Arquivo de Outubro, 2008

27
Out
08

(Xbox360) Far Cry 2

Comecei ontem a jogar o Far Cry 2  (FC2) na minha Xbox 360 (x360) e, depois de longas horas de jogo, ao contrário das muitas das críticas que li e que me levaram a o encomendar, estou um pouco desiludido. O jogo até nem é mau, especialmente para quem, como eu, aprecia um bom FPS. Ainda assim, os tempos são outros e a grande maioria dos FPS’s souberam evoluir para algo mais que não apenas a troca de tiros constantes. FC2, apesar de ainda não o ter terminado e essa ser a sua principal atracção – a longevidade -, apenas pouco mais do isso é, apesar de alguns pontos positivos.

Graficamente, pouco há que se possa apontar na medida em tudo tem uma apresentação realista, fazendo-nos sentir que estamos verdadeiramente num cenário de guerra civil, algures em África. Não obstante, creio, praticamente todos os FPS’s actuais atingiram standarts de qualidade gráfica absurdamente elevados, mas não podia deixar de afirmar que FC2, de entre muitos títulos que já joguei, poderá ser aquele que mais me atraí em termos de design e gráficos. Tudo está muito equilibrado, tanto as armas, como os veículos, as personagens, os edifícios, as árvores, a erva, os oásis, a selva, a savana, etc. O detalhe é impressionante na x360, só posso imaginar como será a versão PC no seu expoente! Infelizmente não existem muita destruição em FC2, os carros não explodem espectacularmente, não existem desmembramentos nos headshots, ou com rockets ou disparos de caçadeira à queima-roupa, nem tão pouco os edifícios se parecem recentir com as explosões a que, por vezes, são submetidos.

Claro que os gráficos, num FPS, são uma componente essencial. Mas em FC2, creio, são aquilo que realmente mais vale neste jogo, a par com o ciclo de noite e dia que, diga-se em abono da verdade, tem real utilidade e não apenas valor gráfico. É mais fácil abordar um campo inimigo durante a noite, sendo possível dizimar um por um apenas com a catana sem sermos identificados. Por outro lado as armas têm um comportamento que, a meu ver, é no mínimo estranho – é espectacular, mas não deixa de ser estranho. O ponto mais positivo das armas é que, com o tempo, começam a perder as suas características, encravando com mais frequência e chegando ao ponto de quebrarem ou explodirem se as suas condições forem realmente muito más e as dispararmos seguidamente. Isso torna o jogo mais complicado, nunca se sabendo se a arma vai encravar quando mais precisamos dela. Não obstante existe sempre a possibilidade de comprar armas com um negociante que também nos pode dar missões, essas dão-nos acesso a novas armas. Claro que ao comprar armas elas são novas e duram muito mais tempo, mas acabam por se deteriorar inexoravelmente. Claro que existem upgrades que também podem ser comprados, aumentando a precisão, a durabilidade, a quantidade de munições que podemos transportar, etc. Isso aumenta a complexidade do jogo, mas também não é nada de novo no mundo dos FPS’s. Fora isso, podemos transportar 4 armas, ou melhor, 3, uma vez que não podemos abdicar da catana. Uma arma primária, geralmente uma automática, uma sniper ou uma caçadeira. Uma arma secundária, geralmente um revolver, ou uma pequena uzi, etc. E uma arma especial, que podem ser várias, uma automática de elevado calibre, um lança rockets, etc… Só podemos transportar uma primária, uma secundária e uma especial, mas podemos sempre guardar armas nas “safehouses” se compramos caixas para elas. O “diamante” é a única moeda com valor, portanto, preparem-se para procurar diamantes com um sensor especial que acompanha o nosso radar GPS e todos os veículos. Também seremos pagos em diamantes quando aceitamos determinadas missões.

O sistema de vida em FC2 também é espectacular, ainda que também seja muito estranho. Temos uma quantidade de barras que, se não se esgotarem totalmente, acabam por recuperar a menos que estejamos na última barra, aí a ferida será mais grave ao ponto de ser necessário remover balas de uma perna ou de um pé, ou até mesmo de um braço, ou então de aplicar ligaduras em pleno combate, para não perdermos a barra completamente. Em última análise podemos transportar um conjunto de injecções que milagrosamente recuperam a totalidade da vida e estas podem ser encontradas em praticamente todos os campos inimigos, nos locais das diversas facções onde procuramos missões, etc. Enfim, ver a personagem com uma faca e um alicate, ou então só de faca, a retirar uma bala de uma perna em pleno combate é bonito e até mesmo cinematográfico, mas não deixa de ser uma valente treta… Ainda assim é uma coisa que, pelo menos para mim, é nova e até tem a sua piada. Além disso, ao longo do jogo, vamos fazendo amigos que não só nos ajudam nas missões, como nos contactam para oferecer soluções e caminhos alternativos que nos colocam em vantagem face à missão e que nos beneficiam mutuamente, mas que também aparecem em determinados momentos em que o inimigo nos retirou a totalidade da vida, ou quando somos atropelados por veículos. É engraçado, mas também não deixa de causar impressão na medida em que durante a missão em si também deveria existir a possibilidade de chamar esses amigos para nos auxiliarem. Mas já não é mau que apareçam quando estamos quase a morrer… Peculiar é também a doença que acompanha a nossa personagem (de várias à escolha, mas sem habilidades especiais), a malária. De tempos em tempos temos de tomar um medicamento que afasta os sintomas da doença, não adiciona nada de novo ao jogo, mas por vezes, em pleno combate a visão começa a ficar turva e temos de tomar o medicamente sem perder tempo. Também acaba por justificar outras missões a fim de obter mais medicamentos.

Bem, estes são os principais aspectos positivos de FC2 e, tal como me parece deixei transparecer, não me animam grandemente. Tudo o resto é irritante ao ponto de ser um castigo jogar FC2 por mais de uma hora seguida ainda que o nosso dinheirinho esteja nele investido. A história é simples, existe um fulano que é negociante de armas e que dá pelo nome de Jackal. Esse mesmo fulano é o principal responsável pelo estado da guerra civil na medida em que fornece as armas de ambos os lados do conflito. Desta feita, ele lucra a dobrar e mantém a guerra civil acesa tempo suficiente para enriquecer. A nossa missão é liquidar Jackal. Pelo caminho vamos liquidando outras pessoas importantes. Mas aquilo que realmente irrita em FC2 é que por mais que passemos nos mesmos campos que ainda há 5 minutos havíamos “limpado”, isto é, onde havíamos liquidado todos os inimigos, quando voltarmos por lá a passar, novos inimigos lá estarão à nossa espera. E enganem-se se pensam que podem passar a toda a velocidade por eles sem que eles vos persigam, porque isso apenas vai aumentar o número de inimigos que terão quando pararem o veículo num outro campo. Não importa se “limparam” o campo 5 ou 6 vezes, inimigos continuarão a estar lá sempre à nossa espera. Acontece é que as missões, geralmente, obrigam-nos a passar vezes sem conta pelo mesmo sítio. Sim, é positivo o facto de podermos utilizar transportes públicos para viajar rapidamente de um ponto ao outro do mapa, mas isso apenas funciona para 5 locais abrangentes, isto é, para os 4 quantos do mapa, e para o centro. Tudo o resto tem de ser feito, ou a pé, ou num veículo, e existem, por vezes, 2 ou 3 campos inimigos entre o local onde estamos e o destino.

Para muitos isto até poderá nem ser um mal assim tão grande, mas na minha opinião é um sistema estúpido. Era preferível existir um sistema de facções mais complexo onde existiam vários campos e uma base e quando liquidássemos o seu líder, na base, todos os seus campos, depois de limpos, ficariam desertos à espera de serem controlados por facções tendencialmente pacíficas que nos agradecem o favor de lhes termos feito o trabalhinho todo. Mas nada disto existe em FC2, não existem facções pacíficas, nem tão pouco um sistema de política, o que existe é uma aldeia central que está em “cessar fogo” e esse é o único sítio em que, do início ao fim, podemos andar sem que, do nada, comecem a chover balas. Isto significa que nos outros locais do mapa, enquanto viajamos, tudo e todos nos tentam abater a todo o custo e sem motivo aparente.

Com o tempo isto torna-se trivial e já sabemos que a solução passa por deixar o veículo a meio caminho entre um campo e outro e fazer a abordagem pelo meios das árvores e erva, inspeccionando cuidadosamente o local para aí encontramos posições de snipers, armas automáticas fixas, medicina, munições e até alguns elementos explosivos que, se soubermos esperar pelo momento certo, podem ser utilizados para iniciar a abordagem, eliminando simultaneamente 3 ou 4 inimigos, ao mesmo tempo que incendiamos a erva e as árvores adjacentes, criando um ambiente infernal que destrói veículos, confundido também os inimigos. Mas é isto. Nada mais do que isto. De cada vez que entramos num campo é isto que temos de fazer. A abordagem raramente muda, excepto se o local for um edifício. Ora, isto acontece meia dúzia de vezes, ou mais, durante uma simples missão. E até pode acontecer vezes sem conta se estivermos a explorar.

Mas tudo piora quando falarmos da inteligência artificial dos inimigos. Não há palavras para descrever o seu comportamento ridículo. A sua actividade passa sempre pela mesma lógica de nos tentar rodear, ou flanquear. Nada mais. Independentemente da arma com que estamos, eles comportar-se-ao sempre da mesma forma. Se estamos com uma sniper, num bom ângulo e a uma boa distância, eles nem se dão ao trabalho de se esconderem, muitas vezes, se ainda não nos tiverem avistado (o que é raro), ficam parados à espera de morrer em vez de procurarem imediatamente uma cobertura de onde possam observar para nos tentar encontrar. Mas é muito raro o inimigo não identificar automaticamente a origem do disparo, quando o fazem, em vez de procurarem cover e iniciarem automaticamente disparos contínuos que nos obriguem a sair do local enquanto outros, de carro, se colocam no nosso encalço, eles simplesmente limitam-se a correr na nossa direcção, sem dispararem, o que nos dá tempo para eliminar quase todos. Os restantes, com o revolver, são canja. Já se estamos com um arma automática, ou com uma caçadeira, não é isso que os impede de correrem como loucos na nossa direcção, aproximando-se ao ponto de serem alvos fáceis. É extremamente raro encontrar um inimigo inteligente o suficiente para se esconder nos edifícios quando estamos com uma sniper, ou quando estão completamente sós, aguardando que nos aproximemos. Ainda mais raro é encontrar inimigos inteligentes o suficiente para não se aproximarem quando estamos armados com uma caçadeira… Enfim, são absolutamente ridículos, estou em crer que inteligência artificial deles se limita a um simples correr na nossa direcção.

Por outro lado, os incêndios são uma componente positiva do jogo. Fazer explodir uma botija de gás, ou então ter uma pistola incendiária, ou lançar um rocket, ou até mesmo uma granada ou um cocktail molotov poderá despoletar um incêndio que se propaga rapidamente. O fogo, claro está, inutiliza veículos, mata inimigos ou confunde-os, permitindo entrar a matar num campo para uma abordagem do estilo “Rambo”, ou então proporcionando um belo espectáculo, enquanto aguardamos serenamente que termine para verificarmos se há sobreviventes. Algo que, a meu ver, também é uma novidade muito bem vinda para o universo dos videojogos, mais concretamente dos FPS’s.

Enfim, como podem ver, não fosse o sistema irritante de ser impossível limpar definitivamente um campo inimigo e a extremamente fraca inteligência artificial dos inimigos, FC2 até poderia ser um jogo muitíssimo interessante, talvez um concorrente a jogo do ano. Acontece que existem áreas de um jogo nas quais não se pode falhar! A jogabilidade, isto é, o sistema de jogo, é uma delas. Provavelmente a mais importante. Tenho lido na internet que “muitas trocas de tiros” é aquilo que importa num FPS, mas eu creio que isso é coisa do passado e nestes pontos negativos em específico FC2 poderia ter aprendido muito com STALKER. Não o fez, infelizmente.

O som, por fim, varia entre o excelente e o péssimo. Os efeitos sonoros são muitos bons, especialmente o das armas, os da natureza  e a música envolvente. Disparar uma sniper é alucinante, bem como disparar uma caçadeira, ou uma AK. Mover-se pela erva, ou pelo meio do arvoredo, ou até mesmo enquanto se nada também proporciona bom acompanhamento sonoro. Os veículos e os barcos emitem sons bastante credíveis e são facilmente distinguíveis à distância, permitindo antever um inimigo. Mas as personagens parecem falar apressadamente, sendo extremamente complicado acompanhar um diálogo. Isto acontece tanto durante as chamadas telefónicas, como durante os diálogos face-a-face. Não existem pausas, não existe emotividade. Parece que tudo foi gravado “às duas pancadas” e em “passo de corrida”. Se acompanharmos as legendas e tivermos leitura rápida, ainda somos capazes de seguir o que nos estão a dizer, mas ainda que o façamos, chegamos à conclusão que são diálogos pobres, desinteressantes e que nunca, jamais, ficarão na nossa memória! Não tenho recordação de diálogos tão pobres…

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De 0 a 10 é um jogo de nota 7 em homenagem aos gráficos e ao seu bom detalhe, ao enorme e incrivelmente variado mapa, ao facto das armas perderem qualidade com o uso, ao ciclo de noite e dia com real utilidade e à inclusão do factor “fogo”. Tudo o resto ronda a mediocridade! A história é desinteressante, bem como o sistema de facções e de política que, a meu ver, nem existe verdadeiramente e seria essencial num título que versa uma guerra civil e um mapa tão extenso. Ao mesmo tempo, não interessa quantos inimigos liquidamos ou quantos campos limpamos, os inimigos simplesmente voltam a aparecer assim que temos de lá regressar. A inteligência artificial dos inimigos é absolutamente ridícula…

Já agora, para que não nos fiquemos apenas pelas palavras e para que tenham outra fonte de informação, fiquem com uma outra análise, desta feita por especialistas, ainda que eu não concorde inteiramente com ela.

Sem mais, se quiserem comprar o jogo a bom preço e com portes de envio gratuitos, podem sempre optar por este site.

Abraços.

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27
Out
08

Nova Cara

Como já vem sendo costume, de tempos em tempos e por motivos incertos, vem-me uma vontade incontrolável de mudar o tema em que assenta o blog. Uma cara lavada! Desta feita a escolha recaiu sobre o Redoable Lite. Não é que seja melhor que o anterior, ou que o anterior houvesse sido criticado. É uma escolha e não tem que ter um porquê! Devo dizer apenas que com um tom de fundo mais escuro, acabo por seguir um rumo em direcção à génese que vai já relativamente longínqua (04/06/2007). Tudo começou com um simples “Olá Mundo!“, não era necessário dizer mais. Agora, mais de um ano depois e chamando a mim a culpa, ou pelo menos a minha estranha escolha de não querer celebrar aniversários deste blog, vejo que esta fora fruto de uma boa dose de egoísmo, ou não devesse eu, todos os anos, senão mesmo todos os dias, agradecer a todos os “leitores” que continuam a ser o motivo deste blog – ainda que ele sempre se procure! Definir é o mesmo que limitar, colocar barreiras, daí que o motivo se prolongue incerto.

Um fundo mais escuro também vai de encontro com as preocupações energéticas daqueles que, como eu, pensam que em relação ao ambiente e às energias, apenas soluções extremas poderão ter efeito útil. Por outro lado facilita a leitura, ferindo muito menos a vista – que está já cansada de muitos anos de fronte a um ecrã.

Esta é uma desculpa, isto é, uma explicação que vem servir de motivo para todos aqueles que sempre o buscam. Não serve para mim, é apenas uma forma estranha e estúpida de dizer: Obrigado!

E para não terminar sem um toque muito próprio: “Abraços!”

25
Out
08

Insys 8761SU e.escola – 4GB RAM em x86

Como alguns já devem ter verificado, um dos posts mais quentes deste blog prende-se com o programa e.escola e o portátil Insys 8761SU que a TMN distribui com Linux Caixa Mágica. Muitas pessoas têm levantado uma dúvida comum – se instalarem um sistema operativo x86, como o Windows XP, ou o Windows Vista, poderão utilizar a totalidade dos 4 GB de RAM? Todos nós já conhecemos ou ouvimos falar das limitações de RAM das instruções x86, há quem fale em 3GB, há também quem fale em 3,5GB, mas a Microsoft parece falar em 4GB. Confesso que não sou perito, nem tão pouco os Sistemas Operativos Windows são o meu forte, mas ainda que corra o risco de dizer aqui alguma barbaridade, creio que deva avançar com aquela que é a minha opinião a este respeito.

Antes de mais, devo dizer que a meu ver, se instalarem o Windows XP x86 no Insys 8761SU, é bem provável que, com a instalação de origem, apenas vos apareça em “Painel de Controlo / Sistema” o total de 3GB de RAM, senão menos! Mas devo dizer que isto não significa que o resto da RAM esteja perdida, ou até mesmo inutilizada como podem verificar aqui.

Citando:

“Operating systems based on Microsoft Windows NT technologies have always provided applications with a flat 32-bit virtual address space that describes 4 gigabytes (GB) of virtual memory. The address space is usually split so that 2 GB of address space is directly accessible to the application and the other 2 GB is only accessible to the Windows executive software.

The 32-bit versions of the Windows 2000 Advanced Server and Windows NT Server 4.0, Enterprise Edition, operating systems were the first versions of Windows to provide applications with a 3-GB flat virtual address space, with the kernel and executive components using only 1 GB. In response to customer requests, Microsoft has expanded the availability of this support to the 32-bit version of Windows XP Professional and all 32-bit versions of Windows Server 2003.

[…]

Windows XP Professional and Windows Server 2003 Memory Support. The maximum amount of memory that can be supported on Windows XP Professional and Windows Server 2003 is also 4 GB. However, Windows Server 2003, Enterprise Edition supports 32 GB of physical RAM and Windows Server 2003, Datacenter Edition supports 64 GB of physical RAM using the PAE feature.

The virtual address space of processes and applications is still limited to 2 GB unless the /3GB switch is used in the Boot.ini file. When the physical RAM in the system exceeds 16 GB and the /3GB switch is used, the operating system will ignore the additional RAM until the /3GB switch is removed. This is because of the increased size of the kernel required to support more Page Table Entries. The assumption is made that the administrator would rather not lose the /3GB functionality silently and automatically; therefore, this requires the administrator to explicitly change this setting.

The /3GB switch allocates 3 GB of virtual address space to an application that uses IMAGE_FILE_LARGE_ADDRESS_AWARE in the process header. This switch allows applications to address 1 GB of additional virtual address space above 2 GB.”

Isto significa que, em teoria, o Windows XP x86 até pode aceder a 64 GB de RAM, mas não vai alocar mais de 2GB de RAM para as aplicações enquanto não se alterar o boot.ini da forma descrita, (/3GB) nem é provável que vá reconhecer a totalidade da RAM instalada se não se alterar o boot.ini adicionando /PAE. Eu sei que em cima este processo está descrito para outros sistemas operativos, mas estou em crer que desde o SP2 que também funciona no Windows XP uma vez que no passado cheguei a experimentar activar o PAE seguindo um tutorial de optimização do SO que encontrei na internet! Do mesmo modo podemos encontrar neste link a seguinte afirmação:

System Support for PAE

PAE is supported only on 32-bit versions of Windows; 64-bit versions of Windows do not support PAE. The following Windows releases support PAE:

  • Windows Server 2008 (32-bit only)
  • Windows Vista (32-bit only)
  • Windows Server 2003 (32-bit only)
  • Windows XP (32-bit only)
  • Windows 2000 Datacenter Server

Podemos melhor consultar as tabelas da limitação de RAM dos Sistemas Operativos Windows consultando o seguinte link. Verificamos portanto que, à partida e não existindo uma limitação física na placa mãe, tanto o Windows XP como o Windows Vista x86 deveriam estar aptos a reconhecer 4 GB de RAM e até mais (64 GB) se activarmos a Extensão de Endereçamento Físico, ou Physical Address Extension, ou PAE (como preferirem), partindo do princípio de que o Windows XP suporta essa funcionalidade. O grande problema é que as placas gráficas com memória RAM dedicada também contam para esse efeito, logo, se a placa gráfica tiver 1GB de RAM, 4+1=5. Daí que alterar o Boot.ini com /PAE seja essencial para não se perder a totalidade da RAM instalada. Mas ainda assim, mesmo que o Sistema Operativo reconheça toda essa quantidade de RAM, o Sistema Operativo continuará a Endereçar somente o limite máximo de 4GB de RAM por processo porque essa é a própria limitação das instruções x86. Podem verificar isto por este link.

Citando:

Physical Address Extension (PAE) enables x86 processors to access up to 64 GB of physical memory and x64 processors to access up to 1024 GB of physical memory. PAE is supported by 32-bit Windows Server systems to enable access to up to 128 GB of physical memory. However, note that each process on 32-bit Windows is still limited to a 4 GB virtual address space. For details, see Memory Limits for Windows Releases.

Ou seja, resumindo e concluindo, em teoria e recordando que não tenho o Insys 8761SU para testar, se instalarem o Windows XP e aplicarem o “4-GB Tuning” (ou seja, adicionarem à última linha do boot.ini /3GB) activando igualmente o Physical Address Extension (isto é, adicionarem também à última linha do boot.ini /PAE), não só o Windows XP passará a aceder a totalidade dos 4GB de RAM, como também passará a aceder à totalidade da RAM dedicada da placa gráfica (quando à partida apenas reconheceria 3 GB para o Sistema e 1 GB para os Componentes, ou até em alguns casos 2 GB para o Sistema e 2 GB para os Componentes). Ainda que, e recordo, as aplicações x86 apenas possam endereçar o máximo de 4GB por processo.

Como disse, posso estar errado, mas não é isso que me impede de partilhar convosco esta minha reflexão na medida em que muita gente tem esta dúvida, não apenas em relação ao Insys 8761SU, mas igualmente em relação a muitos outros computadores. Não obstante, sendo que não tive oportunidade de testar por não ter uma máquina com 4Gb de RAM, peço encarecidamente a todos aqueles que tenham disponibilidade que testem e que ofereçam o seu feedback.

NOTA: Para quem não conseguir encontrar o boot.ini, cliquem com o botão direito do rato em “My Computer”, e no separador “Advanced” cliquem nas “Settings” do “Startup and Recovery”, depois cliquem em “Edit” na opção “System Startup” e voilá!

Abraço.

08
Out
08

Linux + Netbook = Devolução

Então não é que, segundo um executivo da MSI, os mini-portáteis (mais conhecidos por netbooks) que se fazem acompanhar com SO Linux têm uma taxa de devolução quatro vezes superior? Hum, Hum, Hum? Bem, vejamos, se bem me recordo o Netbook da MSI (com nome “Wind”) vem com uma versão adaptada do Suse. Pois, será caso para dizer que metade fica logo explicado. Isto é, com tantas distribuições que, creio, são muito superiores ao Suse, como por exemplo o Ubuntu, ou o Mandriva, a MSI teve a triste ideia de optar pelo Suse. Mas atenção, não quero com isto dizer que o Suse seja uma má distribuição linux, até porque não é. No fundo, até consigo compreender a escolha – o Suse é bonito que se farta!

Claro que o resto da explicação se prende, por um  lado, com os consumidores, por outro, com os vendedores! E agora vocês questionam: E o linux não tem nada a ver com isso? Tem claro, especialmente para a mente dos consumidores, o que não significa que seja um mal do Netbook em si. Sejamos claros: Até ao momento as distribuições linux são as melhores adaptadas aos Netbooks. São mais rápidas, são mais estáveis, têm um ambiente gráfico mais agradável e que facilita a leitura (por não apresentar caracteres minúsculos), estão munidos de todo o software necessário e indicado para o tipo de utilização de um Netbook e estão já muito bem adaptadas a essa plataforma. O que é que tem de errado o Linux?

Quantas vezes estamos numa “mega-loja” onde centenas de clientes olham os produtos expostos e encontramos  uns cromos, ou uma cromas, com a conversa do: “Olha que giro e barato”! E depois vai o bronco do empregado (geralmente lavrador) dizer: “Cuidado com este aqui, vá antes por aquele que é igual mas traz Windows XPê!”. Por falar nisto ainda me lembro de um excelente post de um colega agregado no planetgeek em relação a isto mesmo (se o encontrar, ou se o autor entender que é o dele e tiver a gentiliza de o indicar, publico-o aqui para vocês terem melhor a noção do que falo). Epa, é que esses lavradores chegam mesmo a convencer as pessoas que no linux só se instalam programas pela “linha de comandos” (como eles lhe chamam)! Depois ainda têm a coragem, ou descaramento (chamem-lhe o que quiserem) de dizerem às pessoas que em Linux jogar é complicado, como se, em si e em abstracto, a afirmação fosse a maior das verdades, e como se, não tão em si, mas mais em concreto, um Netbook fosse uma máquina de jogos! Mas o que é isto?

Ainda assim, se o cliente insistir em levar o Netbook com Linux e tiver alguma dificuldade inicial, nem perde tempo a adaptar-se a um novo conceito com o qual nunca teve contacto, uma vez que o labrego do funcionário lhe garantiu que a versão com Windows faz maravilhas e que a troca é possível! Falta é saber a quantidade de pessoas que, se uma segunda troca fosse possível, voltariam para o Linux!

A verdade é que os consumidores são levados a crer que um Netbook faz tudo como os “grandes”, até jogar decentemente (vejam lá), quando essa nunca foi a ideia! Quem tem Linux instalado, anda convencido que não consegue extrair mais da máquina porque o linux é só “linha de comandos” e bla bla bla. Quem tem Windows instalado e já não tem a desculpa do SO para dar, apercebe-se que aquilo que um Netbook tem para oferecer não é o mesmo de um Desktop, simplesmente porque essa nunca foi a intensão, mas também não querem ir trocar pelo Linux com medo do “diabo dos infernos” que é a “linha de comandos”.

No fundo isto é que é uma tristeza, talvez a maior de todos os tempos: Mas alguém pensa que os fabricantes de Netbooks decidiram, assim do nada, colocar Linux neles só a pensar no preço? Mas ainda existe neste mundo alguém tão ingénuo ao ponto de pensar que esses fabricantes iam colocar a Microsoft em cheque por causa da carteirinha dos seus “clientezinhos”! Podem acordar desse mundo! Talvez até concluir de uma vez por todas que eles colocam Linux nos seus Netbooks porque é o SO que, até ao momento, melhor a eles se adaptam e deles extraem todo o seu potencial. Ponto final parágrafo. e…

… DE UMA VEZ POR TODAS: IGNOREM ESSES LABREGOS!!!

Mas como eu sei que muitos vão ler isto e continuar a achar que nós, por cá, gostamos é de dizer mal da Microsoft a troco de tudo, como se não fosse nada que a gente ganha com isso, a única coisa que resta de consolo em tudo isto é que a MSI já anda a considerar o Ubuntu… Enfim, salvou-se alguma coisa.

07
Out
08

Full Spectrum Warrior (download gratuito)

Parece que agora é moda oferecer downloads gratuitos de alguns dos melhores títulos de que há memória para PC! Full Spectrum Warrior, desenvolvido pela Pandemic e publicado pela THQ, está agora disponível para download gratuitamente. Supostamente isto foi possível devido a um suporte publicitário que vem embutido no jogo. Nunca o joguei, vou aproveitar agora que tenho muito tempo livre!

Nunca o joguei, mas este ainda é do tempo em que eu comprava revistas da especialidade e lembro-me da crítica ser extremamente positiva no que toca ao sistema táctico que, diziam, era do mais realista que existia, sendo que a IA, naquele tempo, não tinha rival à altura! Podem ler algumas das críticas e ver alguns trailers aqui e aqui.

Fica o link: Download Full Spectrum Warrior

04
Out
08

Brothers in Arms – Hell’s Highway

Bem, terminei o “Brothers in Arms – Hell’s Highway” (BIA:HH) na minha Xbox 360 e posso dizer que é um dos melhores jogos de que tenho memória! Confesso que todo o tipo de jogos baseados na segunda guerra mundial me atraem profundamente por motivos históricos e científicos, mas ainda assim sei reconhecer um mau jogo, quando ele aparece. Não é definitivamente o caso, bem pelo contrário, quase que arrisco a dizer que é dos melhores jogos que joguei sobre o tema da segunda guerra mundial.

Para começar é um daqueles casos raros em que realmente sentimos o drama da guerra, vendo morrer da forma mais trágica imaginável muitos dos “irmãos de armas”. Além disso encontramos igualmente as cicatrizes psicológicas de quem permanece vivo, quando todos os outros caem. Enfim, há que dizer que existe muito mais na guerra para além das armas, e esse é precisamente o mote deste jogo.

Para muitos o interesse é dar uns tiros e o resto é conversa. Não é o meu caso, mas para as pessoas que entendem assim este género de jogos a equipa que desenvolveu BIA:HH optou por um sistema de gore bastante violento. Ninguém espera que mandar alguém pelos ares com uma granada, ou matar alguém com um tiro na cabeça seja algo de bonito, pois não? Em BIA:HH encontramos muitos momentos em que a a câmara de jogo entra em slow motion para podermos desfrutar desses momentos de gore. Uma granada pode separar membros, mas um tiro certeiro na cabeça também fará saltar miolos e sangue a jorros. Graficamente é bonito e complementa um jogo que, do início ao fim, pretende demonstrar a violência de um conflito, como uma guerra mundial, onde as tácticas não eram as mesmas dos nossos dias e o número de homens a dar peito pra balas ainda contavam.

As armas não diferem daquelas que encontramos em outros jogos do género, não há aqui novidades, mas o seu comportamento é simplesmente excelente e nem todas elas servem para o mesmo tipo de abordagem. Se a missão se desenrola num interior o ideal será utilizar uma arma automática e, como backup, um revolver. Mas se estamos em zonas abertas, a espingarda será essencial porque tem maior precisão, contudo, a arma automática tem aqui outra utilidade, a de suprimir as forças inimigas, como forma de proporcionar cover para os nossos homens que, no entretanto, podemos mandar avançar para outra posição de ataque mais conveniente. Isto é extremamente útil, porque se conseguirmos colocar os nossos homens em posições estratégicas, ou perto o suficiente do inimigo, podemos conseguir que eles utilizem granadas. Mas pelo revés, se o inimigo não estiver suprimido, assim que verifica que mandamos as nossas tropas mudar de posição, atacarão sem demora com uma precisão incrível e, claro, ficar sem um grupo de homens torna tudo mais complicado.

É esta componente táctica que faz de BIA:HH um excelente FPS, num universo já tão povoado por grandes títulos como Call of Duty, ou, porque não recordar, Medal of Honor (que ainda é muito jogado online). Claro que a cereja sobre bolo é, sem dúvida, as cutscenes intermédias (tanto entre missões diferentes, como na própria missão). Fazem uso do próprio motor de jogo de BIA:HH que é excelente e para alguns poderão ser demasiado longas, mas para mim fazem todo o sentido e prendem o jogador a uma história confusa (especialmente se não jogaram o BIA original), mas que eventualmente acaba por fazer sentido. Essas cutscenes são absolutamente geniais, as vozes são incríveis e emotivas sendo que os movimentos dos corpos das personagens demonstram bem aquilo que lhes vai na alma.

O sistema táctico é extremamente simples. Geralmente, face a uma missão, comandamos 2 grupos de homens com especialidades diferentes. Uns poderão estar equipados com armas automáticas, o que é ideal para proporcionar cover, outros com espingardas, mais certeiros, portanto, que evitam que o enimigo mude de posição quando não se sente suprimido. Mas podemos igualmente, em algumas missões, comandar 3 grupos e um deles pode estar equipado com uma basuca que, como parece óbvio, faz falta para mandar pelos ares tanques, mas igualmente soldados inimigos que se encontram escondidos nos andares superiores de um edifício e que têm protecção contra balas, mas não contra explosões.

Enfim, a forma como abordamos as missões depende de nós. Em praticamente todos os cenários (que são surpreendentemente variados) existem formas de contornar o inimigo e a forma mais comum e eficaz de o fazer é colocar os nossos homens em posições diferentes mandando-os suprimir o inimigo, enquanto nós correndo entre obstáculos, procuramos forma de encontrar a posição ideal para apanhar o inimigo desprevenido. Muitas vezes, especialmente nas dificuldades mais baixas, praticamente não fazemos uso do mapa, mas nas dificuldades mais elevadas este é essencial, isto porque o número de inimigos aumenta, bem como a sua agressividade e dificuldade de supressão. Isto obrigada a um planeamento prévio e o mapa é essencial para verificamos quais as melhores formas de contornar o inimigo e quais os melhores locais para posicionar os nossos homens.

Mas a componente táctica não vive apenas de posicionar homens, isto porque os obstáculos que lhes proporcionam cobertura e segurança são feitos de variados materiais. Podem ser de metal, mas também podem ser de madeira ou de palha, ou pode até ser uma simples elevação de terra. Acontece que a palha e a madeira são susceptíveis de serem destruídas, o que quer significar que mandar os nossos homens posicionar-se numa cerca de madeira para atacar o inimigo, é uma péssima ideia porque em segundos a cerca pode simplesmente desaparecer com acção da troca de tiros. Por outro lado enquanto estamos abrigados num obstáculo que proporciona cobertura, enquanto as balas batem em nosso redor, terra e erva vão saltando o que turva a imagem e dificulta a visibilidade. Não é um efeito extremo, mas na minha opinião devia ser para dificultar um pouco mais a saída do cover para disparar.

Depois também temos que ter em atenção que existem zonas onde podemos avançar silenciosamente, para não alertar o inimigo. Ou então pode acontecer o contrário, um grupo de homens inimigos vem na nossa direcção, sem saberem da nossa presença. Iniciar o ataque precocemente, antes de posicionar os homens convenientemente para um ataque conjunto, no momento certo, pode ser dramaticamente fatal. Daí que a abordagem escolhida é essencial.

Fora estes pormenores, o sistema de vida é típico da maioria dos jogos actuais. A nossa personagem pode aguentar uma determinada quantidade de dano, sendo que devemos procurar cover assim que a imagem começa a ficar demasiado avermelhada (sinónimo de que estamos a morrer). Assim que a imagem ficar com a coloração habitual é porque já está tudo OK. Nunca gostei deste sistema, mas enfim, o sistema de procurar “primeiros socorros” que aumentam a vida automaticamente também é estúpido. Jogos são jogos, nunca nos podemos esquecer disso.

Bem, resta dizer que experiência de jogo dura umas 10 horas numa dificuldade elevada, talvez mais se somos daquele tipo de jogadores que pretende espremer tudo um que jogo tem para dar. Vale o dinheiro que damos por ele, sem dúvida alguma, mais não seja porque quando o terminamos, ficamos logo com vontade de que recomeçar noutra dificuldade!

avaliacao-bia

Abraços.




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